Agile Games France 2026

Agile & Lean27–28 mars 2026Bordeaux, Eklo Bordeaux14e édition

Thème : Jeux sérieux et facilitation, en format forum ouvert (sans programme préétabli)

14e édition, 27 & 28 mars 2026 à l'hôtel Eklo Bordeaux ; format « Open Space » où les participants proposent et animent les jeux ; complet (bourse d'échange de places) ; plus de 80 participants selon Jérôme Urvoas, 90 selon Julien Reichel.

Un forum ouvert de jeux sérieux où l'absence de programme est la force de l'événement : les participants retiennent moins des jeux isolés qu'une expérience d'auto-organisation, d'inclusion et de débriefs où l'on apprend surtout comment on fonctionne vraiment.

16 sessions résumées · mise à jour le vendredi 25 septembre 2026

Sources lues et limites de cette synthèse

Corpus : Article LinkedIn d'Agile Games France recensant les retours de l'édition (31/03), 12 posts LinkedIn de participants lus (29–31/03/2026), les notes détaillées de Christophe Deniaud sur son wiki (15 ateliers), l'article de blog de Cindy Schlaufmann et l'article LinkedIn d'Olivier Leduc, ainsi que le wiki officiel (page 2026, liste des jeux apportés).

Limites : Pas de programme officiel (forum ouvert) : seules les sessions citées par les participants sont connues, avec un fort biais vers les ateliers suivis par Christophe Deniaud et Quentin Robert. Plusieurs posts recensés (dont une série de 11 posts de Matthieu Lecoupeau, ceux d'Hermann Nsounga-Matondo et d'Aurélie Diallo) n'étaient pas accessibles publiquement. Beaucoup de retours viennent des animateurs eux-mêmes (signalés (speaker)) ; pas de vidéo.

Synthèse globale

1. La « non-organisation » comme expérience apprenante

C'est le thème qui revient dans presque tous les retours. Suzon Beaussant : « Aucun programme imposé ! Et pourtant : l'un des événements les plus riches de mon année » — le forum ouvert fonctionne parce que « quand les gens sont là par choix […] la qualité des échanges change du tout au tout ». Olivier Leduc décrit une responsabilité « distribuée partout » et « un système vivant, où les interactions comptent autant, sinon plus, que les formats eux-mêmes ». Pour Hélène Morice, qui venait pour la première fois, ce « désordre » qui « fonctionnait parfaitement » a été le déclic : « Je pensais apprendre des méthodes, découvrir des jeux. J'ai surtout désappris », notamment le besoin d'un cadre rigide. Julien Reichel résume le paradoxe : « on pourrait croire [que c'est le chaos]. Mais en fait, ça s'organise tout seul. »

2. Inclusion et accueil des nouveaux venus

Les primo-participantes insistent sur l'accueil : Déborah Gauthier s'est sentie « tout de suite comme à la maison, totalement inclue, bienvenue et légitime » et a reçu « la petite impulsion » pour oser proposer son atelier. Cindy Schlaufmann, qui a « failli ne pas venir » à cause de l'absence de programme, décrit dans son article comment elle a vécu l'événement « comme [elle pouvait] le vivre » (observer plutôt que jouer, faire des pauses) et conclut que « l'inclusion ne vient pas d'un cadre plus dense, mais d'un cadre plus habitable ». Christophe Deniaud note que, « comme d'habitude », les habitués « ont intégré les nouveaux venus avec une bienveillance hors-pair », et se demande si cette atmosphère vient du format ou des participants. Le wiki garde d'ailleurs la trace d'une fiche de jeu sur le TDAH en contexte professionnel (Executive Function Challenge), ajoutée quelques jours après l'édition, sans lien explicite avec celle-ci.

3. Les jeux de l'édition : systémique, Cynefin, produit et communication

Parmi les dizaines de jeux proposés, ceux que les participants ont décrits se regroupent en quelques familles :

  • Approches systémiques et relationnelles : Résolvia et le jeu de l'oie systémique (Jérôme Urvoas), Loup-Garou en entreprise (Olivier Leduc), Feedback en milieu sauvage (Anne Gabrillagues), Echo (Romain Couturier).
  • Cynefin et complexité : Cynefin Lego Game modifié (Quentin Robert, Jean Cloarec), cartographie estuarienne (Irène Doan).
  • Produit : The Mom Test (Fabien Billiet Vandeschrick), Les meilleures US du monde (Jean-Yves Klein), Cap Satisfaction (Maxime Bonnet, Aurélie Diallo), Strategy Tactics (Pip Decks).
  • Communication et coopération : Keep Talking and Nobody Explodes, Space Team, Balle supersonique, pont de Léonard, tour de Froebel, Stressss. Beaucoup de sessions étaient des prototypes ou des beta-tests (Quentin Robert parle d'une édition « concentrée sur les échanges et le beta-testing ») : Mom Test, Cap Satisfaction, Loup-Garou.

4. Vie de l'événement et suite

L'événement, complet (bourse d'échange de places sur le wiki), a été organisé localement par Alexis Monville, qui a aussi lancé l'icebreaker d'ouverture, et piloté par le « non-organisateur » Alexandre Boutin avec le CARA (Deniaud, Bonnet). Maxime Bonnet évoque l'hommage de Benjamin Cabanne à Philippe Aubrée comme sa « première vraie émotion » de l'édition ; les soirées et un karaoké (Urvoas) font partie de l'expérience. Eléonore Rabie a publié des dessins de captation graphique, et Agile Bordeaux a organisé un afterwork de débrief le 14 avril (Deniaud). Pour 2027 (12 et 13 mars), l'équipe annonce une prise en compte de l'impact environnemental, une ouverture à d'autres types de jeux sérieux et un possible changement de nom.

5. Tensions, critiques et biais du corpus

Les critiques restent rares et portent sur des ateliers précis : Les meilleures US du monde « mériterait d'être simplifié » (Deniaud) ; un pont de Léonard prévu pour 10 minutes a duré 1 h 20 (Bonnet, qui s'en excuse). Plusieurs retours relèvent eux-mêmes un décalage entre discours et pratique (agilistes qui ne s'organisent plus dès que les LEGO arrivent, selon Reichel ; bases non appliquées, selon Deniaud). Le corpus est entièrement positif et vient de LinkedIn ou de blogs d'habitués, souvent animateurs de ce qu'ils racontent ; les ateliers non suivis par les auteurs de posts restent invisibles, et plusieurs posts listés par l'organisation n'étaient pas accessibles publiquement.

Actions concrètes citées

  1. Le jeu n'est qu'un prétexte : on passe souvent plus de temps à débriefer qu'à jouer, pour voir « comment on fonctionne vraiment » (Julien Reichel).
  2. Voir quelqu'un d'autre animer son propre atelier autrement est une source d'apprentissage en soi (Déborah Gauthier).
  3. L'inclusion peut venir d'un cadre plus habitable plutôt que plus dense : participer à son rythme, observer, faire des pauses (Cindy Schlaufmann).
  4. Quand une expérimentation prend quelques secondes, tester vaut mieux que débattre (Balle supersonique, retenu par Christophe Deniaud).
  5. Soupçonner un saboteur suffit à dégrader la coopération, même quand il n'y en a pas (Loup-Garou en entreprise, Olivier Leduc, rapporté par Deniaud).
  6. Même des professionnels de l'organisation oublient leurs bonnes pratiques dès que le jeu démarre (fresque LEGO, Julien Reichel ; Les meilleures US du monde, Deniaud).
  7. Tester ses questions d'interview utilisateur avec la grille du Mom Test (Fabien Billiet Vandeschrick).
  8. Dans les jeux de communication, l'écoute fait la différence plus que les supports ou les consignes (Keep Talking and Nobody Explodes, Deniaud).

Session par session

Sessions

Atelier

Cynefin Lego Game (version modifiée)

Quentin Robert — Devoteam, Jean Cloarec (co-conception)

Retours : Quentin Robert (speaker), Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Atelier LEGO pour expérimenter les organisations adaptées à des problèmes de nature différente selon le cadre Cynefin (Dave Snowden) : une demande simple, puis compliquée, complexe et enfin chaotique, avec des contraintes croissantes (Deniaud).
  • Version modifiée, créée avec Jean Cloarec : les participants découvrent leurs modes d'organisation, les adaptations qu'ils mettent en place et les pièges selon le type d'environnement (Quentin Robert).
  • Inspiré de la traduction de Pablo Pernot ; proposé « avec brio » selon Deniaud.

Atelier

Loup-Garou en entreprise

Olivier Leduc

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog), Quentin Robert

  • Variante de la « corde carrée » / carré parfait où les membres d'un des groupes reçoivent une carte du jeu Loup-Garou : villageois (coopératifs) ou loups-garous (saboteurs) (Deniaud, Robert).
  • Observation de Deniaud : la seule idée d'un saboteur crée une suspicion irrationnelle absente de l'équipe témoin ; à la question « Qui est le loup-garou ? », tous ont désigné quelqu'un… alors que seules des cartes villageois avaient été distribuées.
  • Objet pour Quentin Robert : voir comment nous interprétons les actions des autres ; pour Deniaud, « une expérience sociale qui en dit beaucoup sur les réactions en cas d'ignorance », au-delà du débrief sur l'auto-organisation.

Atelier

The Mom Test (prototype d'atelier)

Fabien Billiet Vandeschrick

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog), Quentin Robert, Maxime Bonnet

  • Prototype d'atelier tiré du livre The Mom Test de Rob Fitzpatrick : s'entraîner à formuler ses questions d'interview utilisateur pour que l'interlocuteur « ne puisse pas vous mentir » (Deniaud) — quelles questions poser ou éviter quand on fait tester un produit (Robert).
  • La métaphore : demander à sa mère si son idée est bonne, elle dira que c'est « génial » parce qu'elle vous aime.
  • Maxime Bonnet, qui l'a testé : « Le concept est top, go ! ».

Atelier

Cap Satisfaction

Maxime Bonnet — CGI, Aurélie Diallo

Retours : Maxime Bonnet (speaker)

  • Grand jeu développé pour Groupama-G2S (conçu à six mains avec Henri Giordano), présenté « pleins d'appréhension » au « public exigeant d'agfr26 ».
  • Selon Maxime Bonnet, des retours excellents, confirmant la pertinence du jeu, et des invitations à le jouer ailleurs.
  • Seul retour disponible : celui des animateurs ; le contenu du jeu n'est pas décrit publiquement.

Atelier

Sort PO, Sort !!! (escape game)

Alexandre Boutin (animation), Charline Rageade (conception)

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Escape game conçu par Charline Rageade et animé par Alexandre Boutin : sauver un projet mal parti.
  • Objectif : faire découvrir le vocabulaire agile à des personnes qui découvrent ces approches (acculturation).
  • Deniaud salue un travail de cohérence « hallucinant » et attend sa publication.

Atelier

Stresssss!!!!

Nicolas Tondeur (auteur du jeu)

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Jeu conçu par Nicolas Tondeur pour illustrer l'importance de gérer le niveau de stress d'une équipe : terminer le projet (écouler toutes les cartes de situation) sans qu'aucun membre ne fasse de burn-out.
  • Deniaud, qui y parvient pour la première fois, souligne qu'il est jouable hors de tout contexte IT (une version 2 est sortie).
  • L'animateur de la session n'est pas précisé dans la source.

Atelier

Echo

Romain Couturier (auteur du jeu)

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Atelier pour qu'une équipe se découvre à travers le partage de ses besoins : faire émerger les besoins communs ou récurrents comme ceux, moins partagés, dont il faut aussi tenir compte.
  • Présenté comme un icebreaker, mais 40 minutes de déroulé amènent Deniaud à le voir comme une activité complète de team building.

Atelier

Feedback en milieu sauvage

Anne Gabrillagues (animation, création Goood!)

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Création de Goood! sur la pratique du feedback, avec un angle peu commun : « Comment ce feedback va-t-il être perçu ? ».
  • Souvenir amusé de Deniaud (son « panda » devenu « koala » face à un feedback d'Alexis Monville). Le jeu figurait aussi dans la liste des jeux apportés par les participants.

Atelier

Balle supersonique

Kervin Kueny

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Version moins contraignante que la version habituelle, qui ouvre de nouvelles options à l'équipe et autant d'axes de rétrospective.
  • Message retenu par Deniaud : « Quel est l'intérêt de débattre 5 minutes sur la prochaine solution à expérimenter lorsqu'une nouvelle expérimentation prend juste quelques secondes ? »

Atelier

Les meilleures US du monde

Jean-Yves Klein

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Atelier « extrêmement complet » sur le développement d'un produit dont toutes les user stories sont déjà écrites.
  • Constat ironique de Deniaud : une population d'agilistes se lance dans la production sans appliquer les bases qu'elle prône dans ses missions.
  • Critique : l'atelier « mériterait d'être simplifié » pour tenir dans un temps raisonnable, mais on peut en cibler des parties selon le message visé.

Atelier

Relais vertical

Alexandre Boutin

Retours : Christophe Deniaud (notes de blog)

  • Atelier sur l'intérêt de l'amélioration continue et ses différentes approches.
  • Point préféré de Deniaud : l'importance de l'état dans lequel on transmet son travail au suivant pour que l'équipe puisse produire correctement.

Atelier

Keep Talking and Nobody Explodes

Christophe Deniaud

Retours : Christophe Deniaud (speaker)

  • « Que serait un AGFr sans une session explosive ? » : une session de ce jeu coopératif de déminage fait partie des traditions de l'événement selon l'animateur.
  • Débrief rapporté par l'animateur : supports, complexité des consignes et compétences ont été mis en cause… avant la conclusion partagée que tout s'est joué sur la communication — « si tout le monde s'était écouté », les démineurs auraient été sauvés.

Atelier

Résolvia

Jérôme Urvoas (animation)

Retours : Jérôme Urvoas (speaker)

  • Jeu d'Olivier Millet et Maxence Walbrou, décrit comme « un outil bluffant pour sortir des boucles relationnelles problématiques » grâce à l'approche systémique de Palo Alto.
  • Seul retour : celui de l'animateur, qui le propose à nouveau cette année.

Atelier

Le jeu de l'oie systémique

Jérôme Urvoas (animation)

Retours : Jérôme Urvoas (speaker)

  • Inspiré des travaux de Philippe Caillé et Yveline Rey, fondé sur le concept d'objets flottants pour travailler la relation.
  • Seul retour : celui de l'animateur.

Atelier

Cartographie estuarienne

Irène Doan

Retours : Quentin Robert

  • Outil d'idéation issu de Cynefin pour cartographier une situation complexe et identifier des actions.
  • Quentin Robert, qui l'avait déjà pratiqué, a pu aller plus loin cette fois, jusqu'à la sélection des actions.

Atelier

Improvisation pour créer des situations et des prises de conscience

Maxime Bonnet — CGI

Retours : Maxime Bonnet (speaker), Eléonore Rabie (captation graphique)

  • Démonstration de l'usage de l'improvisation théâtrale pour créer des situations et provoquer des prises de conscience.
  • Moment croqué par Eléonore Rabie, venue faire de la captation graphique (dessins publiés sur LinkedIn).
  • Maxime Bonnet a aussi animé une tour de Froebel et un pont de Léonard : prévu pour 10 minutes, ce dernier a « mobilisé 4 équipes pendant 1h20 » (Bonnet) — Olivier Leduc évoque des « pièces glissantes ».

Sessions sans retour trouvé (2)

  • Programme construit sur place (forum ouvert) : les autres jeux proposés sur le mur ne sont pas connus.
  • Mentionnés sans description : Strategy Tactics (Pip Decks, contexte prêté par Eléonore Rabie), Space Team (Cyrille François), Engagement Cube, Mot voyageur (Kervin Kueny), fresque LEGO (Julien Reichel), « Toi Aider Moi » (cité par Olivier Leduc), mouton (jeu, Maxime Bonnet et Alexandre Boutin), co-animation improvisée sur la dimension cognitive des jeux (Suzon Beaussant, Hermann Nsounga-Matondo), échange sur le game design (S. Beaussant, H. Nsounga-Matondo).

Sources